RPGQUEST MÓDULO BÁSICO

Tem-se inicio a busca pelo livro definitivo para o jogo de miniaturas com RPG da Daemon Editora.
Fruto de um longo trabalho de pesquisa e da fusão de outros projetos, RPG Quest - Módulo Básico é um livro grande, com 208 paginas carregadas de informações. São mais de 20 capítulos descritos e apresentados de forma clara e simples, facilitando a compreensão e manuseio por parte de Mestres & Jogadores de todos os níveis. Ele reúne, complementa e atualiza todas as regras publicadas nos volumes anteriores e dá um maior destaque a imaginação e interpretação, imprescindíveis para os Roleplaying Games.
RPG Quest - Módulo Básico utiliza dados de 6 faces. O sistema de regras segue o mesmo padrão de seus antecessores: todos os testes são feitos com rolamentos de 2d6 + a graduação do Atributo/Perícia/Habilidade a ser testado contra um numero-alvo definido pela situação a ser enfrentada ou pelo Nível de Dificuldade imposto pelo Mestre. A Graduação é um sistema que determina o poder que um personagem possui em suas características através do uso de adjetivos e um bônus equivalente. A variação das graduações vai de Lamentável [-3] à Divino [+20] , sendo o Fraco [0] (também chamado de Ausente ou Sem graduação no caso das perícias) o valor médio de todos os personagens jogadores. Falando nisto, o Módulo Básico define a graduação Ótimo [+3] como o valor máximo para um personagem recém construído e Heróico [+6] como o máximo a ser alcançado por qualquer personagem jogador. Para ir além disto, apenas com o uso de Habilidades Especiais, sempre sob autorização do Mestre.
Abrindo o livro e passando pelas notas introdutórias, encontramos o capítulo "Criação de Personagens", fundamental por ao mesmo tempo explicar os procedimentos para a criação de personagens e servir de resumo para o que pode ser encontrado no livro. Os personagens são feitos a partir do uso de Pontos de Criação de Personagens, a quantidade inicial depende do estilo de aventura ou campanha a ser realizada. Os Pontos de Criação são gastos na compra de Raças, Classes e Habilidades Especiais.
Os três capítulos seguintes trazem a primeira grande vantagem do jogo: sua altíssima capacidade de adaptação e riqueza de elementos. O livro apresenta a maior quantidade já vista em livros nacionais e importados (pelo menos segundo o conhecimento deste redator): são 80 raças e 110 classes de personagens diferentes disponíveis, representando quase todos os arquétipos conhecidos da literatura e jogos de fantasia e ficção. Cada raça traz os valores de Custo em pontos de criação a serem gastos para ser adquirida; a indicação de seu Plano de origem; o Deslocamento Básico em metros e casas (para uso no caso de miniaturas e tabuleiros); Modificadores de atributos; um conjunto bem equilibrado de Habilidades Raciais, indicando os seus pontos fortes; já os pontos fracos podem ser vistos em Fraquezas da raça. Para terminar, uma curta e rápida Descrição da raça é apresentada, contendo informações básicas sobre o tamanho, habitat, personalidade e outras características (cor e formato dos olhos, cabelos, tipos e tons de pele, etc).
As Classes seguem uma estrutura semelhante: Custo define seu valor em pontos de criação; Planos mostra onde a classe pode ser normalmente encontrada; PVs iniciais traz um valor minimo a ser somado ao seu bônus de Constituição para definir seus pontos de vida; Perícias da Classe indica as principais perícias que o personagem já conhece e suas graduações minimas iniciais; Armas define quais são os tipos de armas conhecidos e preferidos pelo personagem, ou lhe dá uma quantidade inicial para que o jogador escolha livremente; Habilidades Especiais também traz um conjunto de habilidades iniciais ou permite a opção de escolha pelo jogador dentre as disponíveis para cada classe; Descrição explica o que é, como se relaciona com o ambiente e seu modo de operação; Exemplos mostram Heróis, Vilões ou Personalidades Históricas, fictícias ou não, que serviram de inspiração para sua existência. É possível que um personagem assuma uma segunda classe, tornando-se Multiclasse, bastando para isto pagar os custos em pontos necessários.
As Habilidades Especiais são poderes, posses ou dons que os personagens podem adquirir ao longo de sua vida. São 200 tipos diferentes disponíveis, alguns só podem ser adquiridos durante o processo de criação ou por uma determinada condição, como ser membro de sexo feminino, pertencer a uma classe exclusiva, etc.
É a combinação destes três elementos - Raça/Classe/Habilidades - que dá a RPG Quest seu charme. Com um numero tão grande de opções, é possível criar literalmente qualquer tipo de personagem, indo muito além do já manjado esquema tradicional Humano/Elfo/Anão - Guerreiro/Mago/Clérigo/Ladino. Como RPG Quest tem como principal característica a sua capacidade de adaptação e "customização", todas as regras são mutáveis. O jogo ensina, na verdade recomenda, que todas as características sejam vistas como moldes básicos e não verdades absolutas, devendo ser alterados segundo o gosto pessoal e critérios de cada grupo de jogo. Foi por pura questão de espaço que mais raças, classes e habilidades não foram incluídas no livro. Com uma simples alteração em determinadas regras, é possível e permitido individualizar as raças, gerando sub-raças ou uma raça completamente nova e o mesmo pode ser feito com as classes, habilidades, magias, etc. E tem mais!
RPG Quest conta com uma grande variedade de itens, armas e equipamentos de todas os tipos, voltados para cenários de fantasia, steampunk e representando várias culturas. O capítulo Equipamentos inclui também regras para customizar estes itens, tornando-os mais raros ou comuns, dependendo do tipo da ambientação escolhida. Veículos de diversos tipos foram anexados ao livro, indo de uma simples biga até um tanque de guerra, de uma jangada até um imenso navio de passageiros ou uma fragata de guerra. Até as regras para veículos voadores foram inclusas, dando aos Mestres ainda mais elementos para comporem suas aventuras.
Familiares e longas relações de Rituais estão disponíveis para aqueles que desejarem se tornar Usuários de Magia, independentemente do estilo adotado, seja ele Arcano ou Divino. Igualmente incomum, mas bem vindo, são as relações de Poderes Psiônicos, raros em publicações de fantasia, mas que podem gerar situações bastante inesperadas.
Não satisfeitos com o conteúdo, os autores criaram um sistema bastante engenhoso para a criação de deuses. Em Panteão, somos apresentados a Kabbalah, famosa e conhecida nas campanhas de Trevas e por aficcionados por teologia e ocultismo. A partir da estrutura da Kabbalah, foi desenvolvido um sistema que permite a criação de qualquer deus, permitindo aos Mestres criarem seus próprios panteões de forma rápida e lógica para seus mundos de aventura. Além disso, temos a descrição de nada menos que 13 panteões conhecidos: Egípcio, 1001 Noites, Sarracenos, Greco/Romano, Africano, Celta, Nórdico, Hindu, Oriental, Inca, Azteca/Maya, Caribbes e dos Anões. Cada um deles traz um rápido resumo de cada divindade e quais os poderes concedidos a seus adoradores, podendo ser utilizado em qualquer aventura ou como já foi dito, servir de base para a criação de novos deuses.
Com exclusividade, um conjunto com 6 tipos diferentes de calendários está presente, permitindo aos Mestres individualizar ainda mais seus mundos de aventura.
Tudo isto diz respeito à primeira parte do livro, referente a criação e as regras do jogo. Logo após ao capítulo Regras e Testes, vem a segunda maior característica e vantagem do livro: a apresentação de Arcádia - o Multiverso da Daemon Editora - um conjunto de planos e mundos a serem explorados pelos jogadores. Como este assunto é bem complexo e interessante, trataremos dele em uma próxima e completa matéria.
RPG Quest busca uma maior interatividade com a interpretação, reduzindo um pouco a presença das regras para miniaturas (exceto o capítulo Regras e Testes e em alguns rituais, poderes e habilidades) que ficam restritos apenas aos suplementos, boosterpacks e netbooks oficiais. Mas mesmo com tantas virtudes, este livro não escapou de deixar sua parcela de problemas, a maioria insignificante para quem o lê com a mente mais aberta a possibilidades e não a regras, mas que podem incomodar principalmente a jogadores iniciantes. Faltaram algumas tabelas, como as que contém os danos para armas de fogo, funcionamento e regras para alguns itens e os dados do sabre de luz (campeão na lista de reclamações e pedidos). Não existem regras claras sobre como mesclar raças e gerar outras novas, a exemplo do que foi feito com as regras para Multiclasse e que também deixam algumas duvidas. Não é dito como se faz para adquirir ou construir seus veículos e construções como casas e castelos (lembrando que tais regras também faltaram no volume 3 - Cavaleiros Templários por falta de espaço). No capítulo Panteão, apesar de bem sacado, o sistema não revela como são as fichas de personagem de cada divindade ou como se constrói uma segundo este critério, apenas indica seus poderes e descrições simples.
O jogo é indicado para iniciantes, mas, exceto pela introdução, não existe nenhum capítulo que ensine ao jogador e aspirante a Mestre como lidar com todo o conteúdo do livro ao desenvolver suas aventuras ou para criar seus próprios bolsões. E embora permita aventuras em qualquer tipo de cenário e estilo (Medieval tradicional, Gótico, Horror ou Anime, para citar alguns), ele foca prioritariamente apenas a Fantasia e cenários que estejam relacionados a este estilo, deixando de lado ambientações mais modernas. E como a maioria fora inspirada nas condições normais terrestres, não foram incluídas regras que diferenciem os mundos descritos no Multiverso com detalhes como ambiente, atmosfera e gravidade, deixando tudo com uma sensação de que todos são, de certa forma, iguais em tais aspectos.
Felizmente, pouca coisa atrapalha o jogo, muito pelo contrario. Isto serve de incentivo e prova de que ainda existe muito ainda a ser explorado e muito trabalho a ser feito. Inspirado nisto, algumas parceirias começam a surgir e os resultados disto já podem ser comprovados. Com o Krypteia - Estúdio Criativo (www.krypteia.com.br), teve-se inicio a exploração de Arcádia e seus mundos, descrito nas páginas do livro Neokosmos. O Hero O´Matic (www.herorpgquest.hpg.ig.com.br), programa que permite a criação do visual de personagens segundo o padrão de RPG Quest desenvolvido por Eduardo Reis, teve sua 1ª versão já lançada e uma atualização já esta a caminho. A REDERPG utiliza o RPG Quest como sistema básico para novos jogadores em sua nova seção Primeiros Passos (www.rederpg.com.br/portal/modules/news/index.php?storytopic=126). Comunidades no Orkut (a oficial: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=1626918) e Multiply (citando a principal: http://rpgquest.multiply.com/) surgem e se espalham a cada nova edição lançada e o site Castelo RPG (http://www.castelorpg.net/) abriu uma seção em seu fórum para discutir a criação de jogos de RPG Maker, inspirados em RPG Quest.
RPG Quest teve suas regras inspiradas nos sistemas Daemon e D20 e por isso tem todos os seus elementos compatíveis com estes e com quase (para não dizer todos) os demais sistemas de RPG conhecidos. Com o Módulo Básico ele tenciona conquistar o espaço deixado pelo 3D&T, como um sistema simples, rápido e fácil de se aprender, e herdar o título de sistema genérico do GURPS. Se o mercado e a comunidade RPGística fossem um pouco mais unidos e dessem mais valor ao produto e autores nacionais, certamente este livro seria um forte candidato a Livro Revelação do Ano, concorrendo com outros títulos de igual peso da Jambô e Conclave.
Simples, mas ambicioso, o jogo vem em uma fase difícil para o mercado e se torna uma esperança para um possível revitalização, aliado a outros títulos publicados pela editora e por suas concorrentes como a Devir, Conclave e Jambô. Ele se torna o novo carro-chefe, dividindo o espaço e atenção como Trevas, e o novo símbolo da editora. Para confirmar seu sucesso, só falta a resposta do público RPGista que, se não o aceitar como um jogo oficial, possa ao menos inclui-lo entre seus jogos favoritos. Para o futuro, esta agendado a chegada do RPG Quest Volume 5 - Aventuras Orientais II, do Guia de Monstros e do já aguardado RPG Quest - Modern.
RPG Quest - Módulo Básico é uma criação de Marcelo Del Debbio & Norson Botrel e com revisão nas mãos de Luciana Bacci. A Direção de Arte ficou sob a responsabilidade de Ronaldo Barata e a capa sob a pena magnífica de Vitor Ishimura. Sua venda foi setorizada, tendo sido lançado principalmente nas bancas de São Paulo e Rio de Janeiro. Ele pode ser encontrado a partir do site da Daemon Editora (http://www.daemon.com.br), livrarias e lojas especializadas.
Destaque
BOOSTERPACK #01


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