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Forgotten Realms

29/04/2009

“Weary if the world aeound ye? Welcome to my world, where magic rules and Dragons fly. Beauty meets the eye often here, and anyone can try to win a throne! Oh, aye, ye can do that in your world, too – but it’s all more fun here.”
- Elminister

Forgotten Realms é o mais popular e o mais detalhado mundo de AD&D jamais criado. Um mundo aonde os Deuses guerreiam e andam sobre a Terra. Uma terra vasta que vai desde Maztica ( o verdadeiro Mundo ) aonde as cidades são feitas de Ourom passando por Faerûn, o berço da civilização; o coração dos “Reinos Esquecidos”.
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RPGs Bizarros: Cyberpunk 2020

28/04/2009

“…Imagine um mundo onde a América central não se torna um campo de batalha perene; onde os EUA resolveram seus problemas com as drogas, inflação e o crime; onde a Guerra Fria terminou em uma democracia e não em uma sucessão de ditaduras…”
- Albert Harper, História em Colisão, 2015

Cyberpunk 2020, ou vinte-vinte, como é chamado carinhosamente pelos seus fãs, foi um dos primeiros RPGs a explorar a ambientação cyberpunk, no início dos anos 90, pela R.Talsorian Games, que também já lançou o cultuado Call of Cthullhu.

O livro aborda o jogador com uma proposta de sobrevivência e revolta: o mundo foi destruído por guerras, megacorporações, abuso da natureza, fome, poluição e caos social. Neste ambiente, poucos podem se dar ao luxo de se chamar sobreviventes – para isto é preciso estar vivo…

Você, no caso, será um deles…
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Guildas

28/04/2009

Uma das maiores vantagens que o RPGQuest está apresentando em relação a outros RPGs é a possibilidade de se criar “Guildas” para organizar os grupos de jogadores e Mestres dentro do cenário.
Como o Multiverso é baseado em uma somatória de diversos Bolsões, Continentes, Ilhas e Planos de Existência, é possível formar as organizações conhecidas como “Guildas”, que englobam aventureiros e mercenários de diversos Mundos (que podem inclusive englobar mundos como Forgotten Realms, Arton, ou a própria Terra), convocados de acordo com a missão a ser realizada.
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Greyhawk

27/04/2009

Quem já ouviu falar sobre o Círculo dos Oito? Ou Mordekainen, Iuz, Temple of Elemental Evil, ou Lolth? Todos estes são lendas, fruto da imaginação de E. Gary Gygax, um dos criadores do AD&D e autor deste mundo, o primeiro lançado pela TSR neste sistema com ambientação fantasy clássica, e mesmo após seu cancelamento pela antiga editora, continua até hoje com um público fiel e maduro, muitos da primeira geração do RPG.
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O Algoz

26/04/2009

O algoz simboliza o mal. Ele não é apenas um mortal maléfico – como a essência do cavaleiro negro, esse vilão carrega uma reputação do pior tipo, muito merecida por sinal. Por se associar a demônios e diabos e servir divindades das trevas, o algoz é odiado e temido por todos. Algumas pessoas chamam esses vilões de anti-paladinos devido à sua natureza completamente maligna.

O algoz tem muitas opções disponíveis – enviar lacaios das trevas como batedores para cumprir seus desejos, atacar usando furtividade e truques desonrados ou eliminar diretamente as forças do bem que cruzarem seu caminho. Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, monges, druidas e bárbaros se transformam em algozes indomáveis, orientados para o combate; os ladinos e bardos que se tornam algozes enfatizam os aspectos sutis das capacidades e magias dessa classe. Feiticeiros, magos e clérigos que se tornam algozes são chamados de demonistas e favorecem mais enfaticamente a aliança com criaturas extra-planares inferiores.
Como PdMs, os algozes geralmente lideram legiões de mortos-vivos, seres extra-planares malignos e outros monstros para conquistar seus próprios domínios ou expandir territórios existentes. Algumas vezes, eles servem personagens malignos mais poderosos como tenentes sombrios. Em raras ocasiões, eles operam sozinhos como assassinos de aluguel ou arautos errantes de doença, destruição e caos.

PVs/Tamanho: 40-50/Médio
FR 4-5, CON 3-5, DEX 3-5, AGI 3-5,
INT 3, WILL 6, PER 2, CAR 0
Movimentação: 6 casas (solo)
Ataques: Espada x1 (Heróico [+6]) dano 1d6+3
Defesa/Iniciativa: 10 / +2
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário.
Especial: Imunidades de Morto-Vivo, Controlar Mortos-Vivos [Esqueletos], Conjurar x3 [Esqueletos, 2d6], Aura de Medo [12 casas, WILL 2], Círculo Mágico contra o Bem [raio 6 casas], Trespassar [2].

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