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	<title>Comentários sobre: RPGs Bizarros: Witchcraft</title>
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	<description>Qualidade em RPG Nacional</description>
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		<title>Por: abssyntho</title>
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		<dc:creator>abssyntho</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 01:43:14 +0000</pubDate>
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		<description>Só complementando o que foi dito na resenha:

Witchcraft possui um cenário que lembra bastante o visto em jogos da linha do Mundo das Trevas ou do próprio Trevas/Arkanum. Nele, os personagens são pessoas, aparentemente normais, mas de de uma hora para outra, se vêem cercados por estranhos eventos de origem sobrenatural.

Em Witchcraft existem 5 Covernants ou Associations principais, são eles: 

Wicce: descendentes das antigas bruxas européias, ao contrário do que parece ele aceita membros de ambos os sexos, embora as mulheres sejam em maior número. São praticantes talentosos das artes da feitiçaria, chamada aqui de &quot;Lesser Invocations&quot;.

Rosicrucians: os rosacruzes não são exatamente a mesma organização mundana conhecida por todos. Esta Association é formada unicamente por estudiosos do oculto, homens e mulheres que dedicam suas vidas ao estudo da magia como usá-la para melhorar o mundo.

Sentinels: soldados de Deus. Este é um grupo formado por indivíduos cheios de fé que usam de habilidades sagradas (&quot;Diviny Inspiration&quot;) na luta contra os predadores sobrenaturais.

Cabal of Psyche: um grupo que estuda os poderes da mente humana. Organizados em Escolas, esta Association se parece mais com um grupo de pesquisas do que propriamente com uma facção de místicos. 

Solitaires: não são um grupo em si. Na verdade, caem nesta categoria todos os &quot;Gifted&quot; e &quot;Lesser Gifted&quot; (paranormais) que não pertencem a nenhum dos grupos acima.

Outro detalhe que merece ser mencionado é quanto ao sistema de magia de Witchcraft, bastante original. Ao utilizar um feitiço, o mago necessita gastar uma quantidade &quot;X&quot;  de Essência (a energia que permeia todas as coisas). Quanto mais poderoso for o efeito, maior a quantidade gasta. Esta aqui a primeira grande diferença.

As mágicas não possuem um nível que determine seu poder. Não existem &quot;níveis&quot; de feitiço, pois o que determina realmente o poder conjurado é o número de pontos de Essência investidos pelo mago no efeito. Portanto, se um mago desejar utilizar um feitiço de proteção e gastar 5 pontos de Essência, ele pode conseguir proteger a si contra o ataque de um demônio. Se o gasto for de 15 ou 20, o círculo de proteção é proporcionalmente maior, permitindo a proteção de outras pessoas, além do conjurador.

Embora o mago possa armazenar uma certa quantidade de Essência no próprio corpo, feitiços muito poderosos necessitam de quantidades absurdas de energia. Para que os mesmos sejam invocados, os magos normalmente unem-se para realizá-lo. Faz então um ritual, que nada mais é do que um teste prolongado de magia. Para auxiliar a captar Essência, diversos elementos são utilizados para compôr a cerimônia. Estes elementos quando juntos fornecem Essência extra que pode ser canalizada em direção so ritual.

Por exemplo: um ritual realizado por um quantidade &quot;X&quot; de magos (3, 5, 9, e outros números de valor cabalistico) proporcionam um quantidade de Essência. Usar pentagramas, velas ou conduzir o ritual em determinados períodos do dia também adicionam combustível ao feitiço.

Em suma, Witchcraft é um ótimo jogo. Embora ele beba da mesma fonte de outros jogos de temática semelhante, consegue destacar-se por seus elementos originais. Uma pena que ele jamais tenha ganho versão em português, pois os rpgístas brasileiros mereciam conhecê-lo. Sorte de quem conhece um pouco inglês, e tem acesso fácil a importados.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Só complementando o que foi dito na resenha:</p>
<p>Witchcraft possui um cenário que lembra bastante o visto em jogos da linha do Mundo das Trevas ou do próprio Trevas/Arkanum. Nele, os personagens são pessoas, aparentemente normais, mas de de uma hora para outra, se vêem cercados por estranhos eventos de origem sobrenatural.</p>
<p>Em Witchcraft existem 5 Covernants ou Associations principais, são eles: </p>
<p>Wicce: descendentes das antigas bruxas européias, ao contrário do que parece ele aceita membros de ambos os sexos, embora as mulheres sejam em maior número. São praticantes talentosos das artes da feitiçaria, chamada aqui de &#8220;Lesser Invocations&#8221;.</p>
<p>Rosicrucians: os rosacruzes não são exatamente a mesma organização mundana conhecida por todos. Esta Association é formada unicamente por estudiosos do oculto, homens e mulheres que dedicam suas vidas ao estudo da magia como usá-la para melhorar o mundo.</p>
<p>Sentinels: soldados de Deus. Este é um grupo formado por indivíduos cheios de fé que usam de habilidades sagradas (&#8220;Diviny Inspiration&#8221;) na luta contra os predadores sobrenaturais.</p>
<p>Cabal of Psyche: um grupo que estuda os poderes da mente humana. Organizados em Escolas, esta Association se parece mais com um grupo de pesquisas do que propriamente com uma facção de místicos. </p>
<p>Solitaires: não são um grupo em si. Na verdade, caem nesta categoria todos os &#8220;Gifted&#8221; e &#8220;Lesser Gifted&#8221; (paranormais) que não pertencem a nenhum dos grupos acima.</p>
<p>Outro detalhe que merece ser mencionado é quanto ao sistema de magia de Witchcraft, bastante original. Ao utilizar um feitiço, o mago necessita gastar uma quantidade &#8220;X&#8221;  de Essência (a energia que permeia todas as coisas). Quanto mais poderoso for o efeito, maior a quantidade gasta. Esta aqui a primeira grande diferença.</p>
<p>As mágicas não possuem um nível que determine seu poder. Não existem &#8220;níveis&#8221; de feitiço, pois o que determina realmente o poder conjurado é o número de pontos de Essência investidos pelo mago no efeito. Portanto, se um mago desejar utilizar um feitiço de proteção e gastar 5 pontos de Essência, ele pode conseguir proteger a si contra o ataque de um demônio. Se o gasto for de 15 ou 20, o círculo de proteção é proporcionalmente maior, permitindo a proteção de outras pessoas, além do conjurador.</p>
<p>Embora o mago possa armazenar uma certa quantidade de Essência no próprio corpo, feitiços muito poderosos necessitam de quantidades absurdas de energia. Para que os mesmos sejam invocados, os magos normalmente unem-se para realizá-lo. Faz então um ritual, que nada mais é do que um teste prolongado de magia. Para auxiliar a captar Essência, diversos elementos são utilizados para compôr a cerimônia. Estes elementos quando juntos fornecem Essência extra que pode ser canalizada em direção so ritual.</p>
<p>Por exemplo: um ritual realizado por um quantidade &#8220;X&#8221; de magos (3, 5, 9, e outros números de valor cabalistico) proporcionam um quantidade de Essência. Usar pentagramas, velas ou conduzir o ritual em determinados períodos do dia também adicionam combustível ao feitiço.</p>
<p>Em suma, Witchcraft é um ótimo jogo. Embora ele beba da mesma fonte de outros jogos de temática semelhante, consegue destacar-se por seus elementos originais. Uma pena que ele jamais tenha ganho versão em português, pois os rpgístas brasileiros mereciam conhecê-lo. Sorte de quem conhece um pouco inglês, e tem acesso fácil a importados.</p>
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