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Marcelo Del Debbio, nascido em 1974, é considerado hoje um dos maiores escritores de RPG e fantasia medieval do Brasil. Arquiteto formado pela FAU-USP, com especializações em Semiótica, História da Arte e História das Religiões Comparadas, membro de diversas Ordens Ocultistas e Filosóficas e um dos escritores com mais material publicado na área de RPG (Role Playing Games) no Brasil.
A primeira pergunta, que você já deve ter respondido centenas de vezes, mas que sempre é necessária para situar nossos leitores: como você começou a jogar RPG?
Comecei em 1984. Meu pai comprou por engano uma caixa de um jogo chamado "Marvel Super Heroes", da extinta TSR, que permitia jogar RPG com os personagens da Marvel. Ele comprou porque era uma caixa bonita, com heróis desenhados e pensou que se tratava de alguma edição especial de quadrinhos. Quando descobrimos que no RPG você poderia SER o personagem ao invés de simplesmente ler suas aventuras, meu mundo mudou. Juntei meu irmão Cristiano, que também era fã de heróis e mais uns colegas de escola e começamos a jogar direto. Junto com essa caixa vinha uma propaganda de um jogo de RPG chamado "Dungeons & Dragons", ainda na primeira edição. Encomendamos o jogo em uma importadora e começamos a jogar seriamente.
Você lia muito quadrinho?
Muito. Desde que me conheço por gente. Meus pais sempre compravam muitas histórias em quadrinhos, de todos os tipos, embora preferisse 95% delas de heróis da Marvel e DC. Como todos na minha família começaram a aprender inglês muito cedo (eu comecei a aprender inglês com 4 anos de idade), então meus pais compravam sempre revistas importadas para praticarmos e pegamos gosto por super-heróis desde moleque.
Quantas revistas você tem?
Ah... hoje estão quase todas com o meu irmão. Eu estimo umas 6.000 revistas, mas deve ser bem mais, pois ele continuou comprando quantidades enormes delas mesmo depois que eu me mudei da casa dos meus pais (risos). Hoje em dia eu devo ter em torno de 400 a 500, mas mais TPs (Trade Paperback, que são coleções encadernadas) e quadrinhos adultos como Sandman, as histórias do Alan Moore e livros da linha Vertigo.
E continuou jogando com seu irmão e amigos de 1984 até...
Putz... até 1993, 1994... foram dez anos de campanha de D&D, AD&D e, depois que voltei de um intercâmbio na Inglaterra, comecei a desenvolver meu próprio cenário (Arkanun) e, quando entrei na faculdade, mudei completamente de grupo de jogo e sistema também. Desenvolvemos nosso próprio sistema matemático e usamos o cenário que eu criei.
Voltaremos a isso mais tarde. Sei que sua experiência na Inglaterra marcou muito a sua vida. O que aconteceu de tão diferente assim?
Bom... eu fui em 1989 para um curso de intercâmbio, e acabei ficando hospedado em uma família de wiccans, dentro de uma comunidade de bruxos em Farnham. Imagina o susto... eu havia estudado até então no Colégio de São Bento e Arquidiocesano, todos bem religiosos e católicos. Ai você começa a conversar com pessoas que tiveram ancestrais da família queimados pela inquisição e escuta o outro lado da história, que naquela época nem se sonhava em conhecer estas verdades aqui no Brasil. A dominação do fundamentalismo católico em todos os meios de comunicação ainda estava MUITO pesado. Comecei a estudar a fundo a história "oculta" e participei de algumas cerimônias e festividades tradicionais também. Como sabia que não teria muito tempo até retornar ao Brasil, estudava os princípios teóricos da magia com eles o máximo que podia. Mas naquela época ainda não acreditava que a magia pudesse ser verdadeira.
E quando passou a acreditar?
No festival de Lughnasa, em 1º de agosto de 1989. Lughnasa é o festival da colheita, é um festival de danças e comemoração pelas colheitas fartas, onde se pula a fogueira durante a dança para se purificar o espírito (esta tradição foi transformada nas festas juninas, com a dança de quadrilhas ao redor da fogueira). Em um certo ponto da festa, eu estava com umas amigas bruxas sentado próximo de uma das fogueiras e conversávamos sobre invocação de elementais. Quando souberam que eu nunca havia visto um, me convidaram para sentar com elas ao redor da fogueira e começaram a entoar alguns mantras... cantaram algumas vezes... cinco, seis, sete... e ai BUM, sai uma salamandra de fogo de dentro da fogueira e pára bem na minha frente. Ai circula meus pés algumas vezes e mergulha de novo pra dentro da fogueira. A partir daquele dia eu não acreditei mais em magia. Eu passei a conhecer magia.
Qual a diferença?
Acreditar é quando alguém te conta alguma coisa e você decide se acredita nela ou não. Conhecer é quando você já vivenciou. Este caso, por exemplo: eu te contei minha história, você tem a opção de acreditar ou não, mas você nunca vai conhecer a verdade se não experimentá-la por você mesmo.
É a principal diferença das religiões e do ocultismo. Nas religiões, os fiéis "acreditam" no que foi passado pelos messias, que é contado pelos governantes das religiões, mas a cúpula destas igrejas NUNCA vai permitir que os fiéis vivenciem isso, pois perderiam todo o controle que possuem. Dentro do ocultismo e das iniciações você vai conhecer as mesmas revelações que os messias tiveram (e obviamente isso não é interessante para as religiões).
Por quê?
Quando todas as pessoas despertarem e descobrirem que podem se comunicar diretamente com Deus,
ou com Deuses, sem o auxílio de nenhum "atravessador", as igrejas da maneira como existem hoje, como forma de dominação das massas, ficarão completamente vazias. Você tem alguma noção da quantidade de dinheiro e poder que isso representa? Que vai pagar as mansões e as prostitutas dos pastores? É claro que é do interesse das grandes corporações religiosas manter a humanidade adormecida e ignorante.
Entendi. E como isso o influenciou em seus livros?
Bom... Quando voltei para o Brasil, comecei a desenvolver um cenário que fosse mais realista. Até então, existiam somente cenários de RPG baseados em maior ou menor grau ao "Senhor dos Anéis" e nada que estivesse diretamente relacionado com a Mitologia Medieval. Decidi utilizar o RPG como uma ferramenta para que as pessoas que o jogassem pudessem aprender um pouco mais sobre a História da Idade Média, seus costumes, religião, sobre os povos pagãos, os alquimistas e rosa-cruzes que muito influenciaram a humanidade.
Nesse ponto, entrei na faculdade (Engenharia de Produção - POLI) onde conheci vários outros jogadores nas outras engenharias e organizamos a primeira convenção de RPG do Brasil, a USPCON, dia 25 de abril de 1992. Depois disso, começamos a desenvolver um sistema próprio, com o objetivo de publicar este ambiente no futuro. Fizemos o sistema baseado em porcentagens e com uma mecânica que funcionasse com extremo realismo.
Na época ele tinha um nome?
Não. Chamávamos apenas de "sistema de RPG".
E quando vocês publicaram alguma coisa?
Fizemos uma primeira versão do Arkanun em 93, no fanzine da Poli chamado "Politreco", era uma matéria explicando o que era o RPG e falando sobre a mecânica de jogo e sobre o universo de Arkanun.
Em 1995, Marcelo Cassaro, na época editor da Dragão Brasil, estava procurando idéias novas para publicações e, talvez, lançar um RPG brasileiro para entrar no mercado. Oferecemos o Arkanun para a Talismã (na época, Trama) e publicaram 3.000 exemplares. Foi um sucesso imediato. O público teve uma resposta muito positiva e gostaram muito do cenário e das regras originais. No ano seguinte publicávamos o primeiro suplemento para ele, o "Grimório". Hoje, acho que este livro, o Grimório 1ª edição, é o suplemento mais valioso para colecionadores, porque foram feitos apenas 2.000 cópias e ele nunca foi reimpresso.
O Grimório lhe causou problemas com uma das suas Ordens, não?
Pois é.. porque alguns daqueles rituais realmente funcionavam. E na época eu estava (na verdade, ainda estou) ligado a alguns movimentos herméticos que não acharam a menor graça naquilo. Por sorte, o livro foi distribuído entre várias cidades, nas mãos de pessoas que não faziam idéia do que tinham em mãos e nas versões posteriores, os rituais foram modificados, e tudo ficou bem... pelo menos não tivemos notícia de nenhuma salamandra de fogo conjurada na sala de jantar (risos).
Como foi sua trajetória acadêmica? Ela influenciou nos temas dos seus livros?
Com certeza. Fiz dois anos de Engenharia de Produção, mas descobri que aquilo era um universo muito chato. Em 95, troquei de faculdade para a FAU-USP, onde me formei arquiteto em 2000. Fiz também duas especializações que me influenciariam muito em toda a minha vida posterior: Semiótica e História da arte.
Influenciariam por quê?
Semiótica é o estudo avançado de símbolos, signos e sinais, da maneira que as pessoas compreendem o mundo ao redor delas, de mensagens subliminares, manipulação de sons, cores, cheiros e texturas. Meus estudos de História da Arte foram totalmente focados em História das Religiões e Mitologias Comparadas. Quando se estuda a fundo estes dois conceitos, obtêm-se um conhecimento exato sobre como as religiões fundamentalistas manipulam as massas em troca de poder e dinheiro. As técnicas de extorsão que utilizam para angariar dinheiro e manter os fiéis na ignorância, a técnica da "igreja do medo" e assim por diante. Por outro lado, também aprende-se a estudar os símbolos ocultos nas obras de arte renascentistas, as mensagens de alquimia passadas através de grandes pinturas, que estão ai às vistas de todos mas poucos são os que as compreendem.
Você trabalha mais com Arquitetura ou com RPG hoje?
Um pouco dos dois. Minha especialidade em arquitetura é projetar usando linhas de energia para equilibrar e harmonizar todos os cômodos da casa ou edifício. É muito semelhante aos princípios feng shui chinês. Também utilizo elementos de decoração baseados em mitologias diversas, de acordo com o cliente. Especialmente membros de ordens iniciáticas. Por exemplo: se você é um maçom e deseja sua casa de praia construída com elementos simbólicos do templo ou um rosa-cruz que deseja sua casa decorada com simbologia e proporções egípcias, quer um círculo de proteção com pentagrama mesclado ao jardins da casa, ou uma decoração baseada nas runas nórdicas, com conhecimento da simbologia, sou especializado nestas áreas. É um trabalho caro, mas há pouquíssimas pessoas no Brasil com gabarito para fazer.
Já o RPG é um trabalho que me dá muito prazer, e que traz um retorno direto com os leitores. Enquanto uma palestra minha sobre magia, templários ou sobre religiões antigas atinge 40, 50, 100 pessoas a cada vez, um livro novo atinge fácil 20.000 pessoas em três meses. Sem contar que o RPG é a melhor ferramenta já inventada para desenvolver a imaginação das crianças.
Quando você se formou já estava trabalhando para a Daemon, certo?
Sim. Entrei na Daemon em 1998, quando lançamos a segunda edição do Arkanun. Em seguida, Anjos, Demônios, Vampiros Mitológicos, Templários e Inquisição. 98 e 99 foram anos bem movimentados.
Fale um pouco mais sobre estes livros.
Anjos é um dos favoritos do pessoal. Já deve estar na 6ª edição, o que significa aproximadamente 18.000 exemplares vendidos. Ele trata dos 72 espíritos da Kabbalah, conhecidos popularmente como "Anjos". Organizei a mitologia angelical de modo a permitir personagens jogadores dentro desta organização.
Já o Demônios trata de uma adaptação da Divina Comédia, de Dante Alighieri, para o RPG. Traz a descrição dos círculos infernais, os demônios principais, as castas e classes de criaturas que vivem lá. Gostei particularmente dele pela chance que tive de desenvolver a obra de Dante, já que a Divina Comédia se passa no século XIII e precisava incluir fatos históricos até o dia presente, como os nazistas e outras aberrações que passaram a habitar os círculos infernais...
Como você fez para incluí-los?
Bastava estudar as estruturas já descritas. Sempre se pode encaixar um grupo novo no Inferno, seja de demônios de outras mitologias com referências, seja a máquina de guerra nazista. Também foi interessante tratar da chegada de armas de fogo, canhões e tanques no Inferno e aproveitei para organizar uma pequena revolução dos nazis recém chegados, pois imaginei que eles estariam tentando se expandir e conquistar territórios lá dentro também e que os anjos caídos fariam uma espécie de cerco neles, confinando-os em algum compartimento próprio.
Muito interessante...
... O Vampiros Mitológicos foi escrito como uma resposta ao Vampiro: a Máscara, quando este se tornou muito comercial e desfigurou toda a idéia original do Mark Heig Hagen, transformando os vampiros em "super heróis emos dentuços". Fiz uma pesquisa de seis meses sobre as lendas originais dos principais tipos de vampiros no mundo e criei as regras para se jogar com vampiros mais realistas, baseados nos poderes e fraquezas dos vampiros "reais". Os vampiros da mitologia são bem mais poderosos, mas ao mesmo tempo, bem mais raros. Então este livro creio que ficou mais voltado para o Mestre criar antagonistas do que para os jogadores propriamente ditos. Ele fez muito sucesso entre os Narradores de Storyteller, que o compraram para usar dentro de suas campanhas de Vampiro: a Máscara.
Não te incomoda usarem seu cenário com outros sistemas?
De maneira nenhuma. Atualmente recebemos MUITOS emails de gente que começou a comprar nossos livros e joga o novo World of Darkness, com dúvidas de adaptação e regras para outro sistema. O pessoal joga RPG no sistema storyteller com seu grupo há 6, 7 anos... vai mudar a mecânica pra que? Joga como quiser (risos).
Acho que estas disputas entre jogadores de listas de discussão para ver que sistema é mais vendido ou mais jogado são idiotas e só servem para enfraquecer o hobby. Se o grupo está feliz colocando a cidade voadora de Vectora dentro do Forgotten Realms e usando o sistema 3D&T, ótimo! Adaptação e improviso DEVEM fazer parte do processo criativo.
Como autor, se estão lendo o que eu escrevi, quem se importa que sistema estão usando?
E o Templários e Inquisição. É verdade que ele atraiu a atenção de um grupo Templário verdadeiro?
Templários e Inquisição foram dois livros escritos para contar "o outro lado" das cruzadas. A versão que a Igreja não gosta muito que falem, sobre como o rei da França Felipe, o Belo, e o papa Clemente V armaram uma das maiores traições da história da humanidade, inventando acusações sobre uma das ordens mais nobres que já pisaram este planeta. Os livros falam sobre todas as principais Ordens Cavaleirescas da Europa Medieval, bem como das ordens internas dos Inquisidores.
Sim, mas sobre isso, infelizmente, não vou poder comentar nada sobre eles.
E o Priorado do Sião, existe mesmo?
Existe sim (risos)... tanto quanto as pirâmides foram construídas pelos Atlantes...
O começo de 2000 marcou o lançamento da nova edição do Trevas, de capa dura, da segunda edição do Invasão e dos Guia de Itens Mágicos, que são best sellers até hoje. Neste tempo também temos a expansão do 3D&T em bancas de jornal e o sistema de vocês chegou a ser o quarto mais jogado do país. Como foi esse momento de expansão da editora e do seu cenário?
Este período de 1999 a 2000 foi muito bom para o hobby no Brasil Tivemos muitas publicações, o cenário de Tormenta se tornou o mais vendido e jogado no Brasil, surrando pesos pesados como Forgotten Realms ou Dragonlance, Trevas começou a ameaçar o Vampiro: a Máscara e o 3D&T estava sempre brigando com o GURPS pelo posto de primeiro lugar dos RPGs genéricos...
Mas hoje estamos com dois sistemas entre os cinco mais jogados, RPGQuest e Daemon.
2000 foi o ano do lançamento do d20, certo?
Isso mesmo. O lance da Wizard of the Coast liberar as regras para qualquer empresa criar seus livros usando o sistema do d20 foi uma excelente jogada de marketing. Com isso, tentaram monopolizar o sistema de regras para seu jogo básico, o D&D, que era exigido como "core rules" (regras básicas) para desenvolver qualquer outro projeto, ou seja, tornaram as outras empresas meras criadoras de suplementos para seu carro chefe, que se tornou "obrigatório".
Claro que o pessoal não percebeu que o mercado brasileiro é bem diferente do americano e aqui o d20 não teve todo este estouro que aconteceu no mercado americano, porque pouca gente vai se dispor a gastar R$240,00 para começar a jogar RPG... o D&D absorveu toda a parcela mais antiga de jogadores, que já jogava o AD&D (que sempre foi o mais jogado no Brasil) com mais dinheiro. Mas, longe das grandes cidades, onde o público não consegue sequer encontrar um dado de 20 lados para comprar, a idéia de usar o sistema d20 para "RPG das massas" foi uma idéia fracassada.
Vocês também liberaram o Sistema Daemon para o público, certo?
O que aconteceu então?
Tivemos uma resposta fantástica. Atualmente, temos mais de 450... deixa ver aqui... (verifica o site da editora)... 460 netbooks disponíveis em língua portuguesa para download gratuito. É mais material feito por fãs e disponibilizado na internet do que QUALQUER sistema no Planeta, incluindo todos os sistemas gringos e o d20. Recebemos uma média de 2 a 3 novos netbooks por semana e lidamos com praticamente todo tipo de adaptações e cenários. O Sistema se provou muito mais genérico do que um d20 ou GURPS da vida.
E tudo estava indo bem, até...
...Até chegarmos em Outubro de 2001, em Ouro Preto...
Exato.
Fale mais sobre este episódio.
Existe em Ouro Preto uma festa chamada "Festa do 12", que transforma a cidade em um bordel gigante por uma semana, fazendo um carnaval fora de época, onde estudantes de diversas cidades se reúnem para comemorar o aniversário da Escola de Minas.
Nessa festa, uma garota acabou sendo assassinada por um traficante de drogas, que a abandonou no cemitério da cidade. A polícia incompetente do local começou a fazer as investigações e passou pelas repúblicas onde a garota havia se hospedado. E em uma destas repúblicas encontrou diversos livros como "O Corvo", "O anticristo" (do escritor Nietzche, "Vampiro: A Máscara" e outros. Então o delegado evangélico e ignorante resolveu "classificar" tudo o que encontrou como "livros de satanismo" e logo em seguida, um promotor e um vereador (também evangélicos) oportunistas resolveram tentar transformar aquilo em um circo contra jogos de RPG. O promotor é o mesmo imbecil que tentou proibir jogos como "Carmageddon" e "Duke Nukken".
E logo em seguida o ministério público processou a Daemon e a Devir, exigindo a retirada dos livros "Vampiro, a Máscara", "Gurps Illuminati" e "Demônios: A Divina Comédia" do mercado, sob o pretexto deles terem influenciado o crime. É importante salientar que nem o GURPS nem o DEMÔNIOS sequer foram citados ou encontrados ou relacionados com o crime.
Essa enorme palhaçada política/religiosa tratou apenas de autopromoção dos dois, contando com outros idiotizadores da mídia (como o Ratinho) para fazer o circo. Em quinze dias, professores que utilizavam o RPG como ferramenta de ensino perderam o emprego, projetos assistenciais que utilizavam o RPG foram cancelados, patrocínios para eventos foram suspensos e mães desesperadas chegaram ao cúmulo de queimar livros com medo do demônio. Este episódio foi um triste retrato de como o Brasil está mergulhado na ignorância e fanatismo religioso. Depois dele, o mercado de RPGs nunca mais conseguiu recuperar a força que tinha.
Foi ai que surgiu a idéia de lançar o AnimeRPG e o SUPERS em banca de jornais?
Exatamente. Precisávamos de alguma coisa que fosse simples, de grande apelo para que os jogadores pudessem mostrar aos pais e tentar convencê-los das loucuras que estavam sendo veiculadas na mídia.
Animes e Super Heróis foram a escolha certa.
Quem é a equipe que o apoia? Quem está por trás da Daemon?
Bom... é uma grande equipe, pois nenhum homem é uma ilha e seria impossível realizar todo este trabalho sozinho. Começo pelo Norson, que é o editor responsável por toda a área de revisão e diagramação (junto comigo), além de cuidar da área de eventos/distribuição, nossa equipe de vendas, a área comercial (porque sem vendas não adianta nada fazer um monte de livros), a parte de internet (o GiZmo, já velho conhecido), nossos desenhistas (aqui vai uma galera de quase 40 pessoas, que participam de acordo com o
projeto que estamos desenvolvendo) e também uma turma de mais de uma centena de jogadores e Mestres que fazem playtest e discutem as regras em fóruns, comunidades e listas.
A Daemon foi a editora de RPGs que mais lançou títulos em 2006 e agora em 2007 tem mantido o mesmo título. Como fica isso diante da propalada "crise" nos RPG´s?
Parafraseando o Ruy Pereira, dono da editora trama, que me disse esta frase em 1997, quando editoras como a Abril e a Ediouro abandonaram o mercado: "eu adoro crise. Sem crise qualquer um publica qualquer merda. Na crise, apenas os melhores sobrevivem" Os diversos problemas causados pela má distribuição de Magic: the Gathering afetaram bastante muitas lojas de RPG que dependiam dele para sobreviver, mas quem foi competente
conseguiu se sobressair, buscando outras alternativas como compras diretas das editoras, foco em mangás e HQs e divulgação maior do RPG. Livros básicos mais baratos começaram a derrubar livros de 80,00, que antes eram "necessários" para começar a jogar e agora não são mais, graças ao RPGQuest, e por ai vai.
É difícil dizer apenas UMA medida que tivemos de tomar para vencer a crise, pois fizemos muitas ações em paralelo e sincronizadas.
Quais são os planos da editora (e seus) para 2008?
A Daemon vai investir pesadamente em banca de jornal (e na linha RPGQuest). Muita gente pergunta porque o Quest e não o Daemon. A resposta é simples: dados de 6 faces. Vendo os sucessivos fracassos e fiascos de livros "d20" lançados nas bancas, fica fácil perceber que o grande entrave para a distribuição em bancas de jornal é a total falta de condições para os jogadores conseguirem os dados necessários para jogar (d4, d8, d10, d20...).
Ano que vem temos o Guia de Monstros para o rpgquest e mais uns 3 ou 4 suplementos, além do novo Guia de armas de Fogo. Na linha Daemon, daremos suporte e continuidade às linhas do Trevas (com alguns livros do Shaftiel), Maytréia (com o livro "Rebelião" e alguns suplementos) e Neokosmos. é possivel que ainda apareçam algumas surpresas ao longo do percurso.
Fale mais sobre o RPGQuest
O RPGQuest é um universo baseado na Imaginação Humana. Dentro dele, absolutamente qualquer coisa é possível. Ele foi criado com 80 raças e 110 classes diferentes para serem jogadas, desde um homem-escorpião samurai até um duende alquimista, de um minotauro prestidigitador a um bastet (homem gato) sacerdote de Osíris. Nunca houve um RPG tão versátil e com tantas possibilidades quanto o Multiverso.
Sabemos que "Trevas" é seu grande sucesso e "RPG Quest" seu xodó no momento. Portanto, tirando estes dois títulos, quais outros você apostaria de agora em diante?
As duas linhas novas da Daemon: Maytréia e Neokosmos, são livros que, apesar de serem voltados para um público mais maduro, têm alcançado ótimos comentários dos jogadores e dos Mestres e são linhas que devem se destacar em 2007. Os Reinos de Ferro, da editora jambô, também é uma linha que espero que cresça
bastante este ano.
É melhor mestrar ou jogar? Escrever ou editar?
Eu prefiro mestrar do que jogar... depois de quase 20 anos mestrando, nunca consigo jogar "do lado" dos jogadores (risos)... e gosto tanto de escrever quanto de editar/diagramar/escolher desenhistas. Não sei se saberia escolher.
Existem planos de mudança para o sistema Daemon em vista?
Nao... Ele já funciona muito bem há onze anos, e não vejo nenhuma necessidade em ficr mudando mais nada.
ao invés de perder tempo e energia fazendo "versoes 4.0" dos livros que jah existem, prefiro me dedicar
a fazer novos livros de RPG diferentes.
Como você vê o futuro do mercado de RPG´s no Brasil?
Acredito que o futuro do RPG no Brasil sejam livros de ótima qualidade, baratos e acessíveis a todos.
a distribuição em bancas de jornal é com certeza esta via, pois a maior falha no mercado até hoje sempre
foi a distribuição (fazer o livro chegar até os interessados). Gente que quer jogar RPG existe aos milhares,
faltam os mecanismos que façam chegar os jogos às suas mãos. As miniaturas de papel coloridas também
são algo que tem se tornado cada vez mais presentes nas mesas de jogo.
Este planeta tem salvação?
Tem sim. O destino da humanidade é a Ascenção, nem que leve algumas centenas de encarnações...
Abraçao e votos de paz profunda
Marcelo Del Debbio.
93,93/93 .
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