Os Rituais
No Sistema de Magia usado pelos RPGS da linha Arkanun/Trevas, os Rituais são criados a partir da imaginação do conjurador, seguindo complexas fórmulas alquímicas baseadas no "estilo" de cada Mago. Para isso, ele utiliza as Formas e Caminhos para moldar a Forma-Pensamento do Plano Astral para o Plano Físico.

Conjurando uma Magia
Em Trevas, os jogadores são incentivados o tempo todo a usar a imaginação, principalmente no que diz respeito à criação de Rituais e Magias.
Para a elaboração de um ritual, são necessários sempre três elementos:
- a Forma, que é a chave primária de conjuração, indicada pelo triângulo correspondente de Sephiroth (Criar, Entender e Controlar), ou da combinação de dois deles.
- o Caminho, que é a chave secundária da magia, indicado pelo tipo de energia que o Mago pretende passar do Plano Astral para o Físico. Pode ser um Caminho elemental, Caminho da Vida ou um Arcano Negro, e pode envolver Metamagia.
- os Fetiches, que são as ferramentas de ativação e canalização desta energia no Plano Físico.

Um exemplo prático
Uma das magias mais conhecidas desde os tempos medievais é a chamada "Bola de Fogo". Para conjurá-la, o Personagem precisará estudar o primeiro triângulo da Árvore da Cabala, a Forma Criar, em conjunto com o elemento Fogo.
Para isso, o Cabalista começa aprendendo as maneiras de conjurar a Forma-Pensamento do Plano Astral para o Físico, ligadas ao elemento fogo com a ajuda dos Fetiches adequados. Após muito treinamento, ele consiga deixar esta energia etérea tão densa que ela se materializa no Plano Físico, criando a magia correspondente.
O Fetiche influencia a maneira como a magia é criada: por exemplo, um conjurador que utilize como fetiche fósforo branco irá criar uma Bola de Fogo muito mais brilhante e com chamas brancas, ao passo que um feiticeiro que utilize pólvora ou carvão como fetiche cirará uma bola de fogo mais escura e densa. Pequenas esculturas de material inflamável podem ser adicionadas ao fetiche para moldar a bola de fogo na forma desejada (uma fênix, um dragão de fogo...). Apenas a imaginação do jogador será limitante para a beleza do ritual.


Isto torna a linha ARKANUN/TREVAS uma das mais interessantes e descritivas do mercado pois, ao contrário dos outros jogos que possuem sistemas de magia "pasteurizados", em TREVAS, a magia de CADA feiticeiro é única e adequada ao seu tipo de Personagem.
TREVAS enfatiza muito mais a descrição e a criação das magias do que simplesmente "eu faço X pontos de dano!". Por esta razão, TREVAS é indicado sobretudo para jogadores mais experientes, que cansaram do Hack-Slash dos outros jogos e querem uma Campanha voltada para intriga, interpretação e Roleplaying.
Destaque
ABISMO



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