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Tramas Paralelas na Aventura

Dando uma pausa nas matérias para os jogadores, vou abordar nesse artigo um artifício muito útil para dar uma refinada na Campanha que o Mestre esteja rolando: as Tramas Paralelas!

Tramas paralelas são todas as histórias que vão surgindo em torno da história principal da campanha. As tramas paralelas ajudam a encorpar a Campanha do Mestre, além de detalharem e dar mais vida para o cenário e aos PdJs (personagens dos jogadores) e PdMs (personagens do mestre). É uma técnica muito usada em romances de fantasia e em filmes, mas que necessita de um certo preparo e “jogo de cintura” para ser bem aplicada.

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Conto: Hagia Sophia

“Porque Deus há de trazer a juízo toda a obra,
e até tudo o que está encoberto,
quer seja bom, quer seja mau.”

Eclesiastes, 12:14

A vida abundava nas ruas de Istambul enquanto o Padre Simão Bellari percorria seu trajeto através do calor de outono. Poucos dos transeuntes davam qualquer atenção ao padre; os conquistadores turcos desfilavam com orgulho e dignidade, conscientes de sua própria importância, e tomavam o manto liso por apenas mais um estilo de vestimenta dos cristãos, cujo significado não era nem compreensível nem importante para um bom Muçulmano, enquanto os conquistados gregos eram cuidadosos para não tomar parte em nada mais do que o necessário, especialmente nada que envolvesse estrangeiros. Os turcos certamente sabiam que padres cristãos dificilmente carregavam armas e, por isso, não viam necessidade de preocupar-se com esta possibilidade. Os gregos, percebendo que o manto do Padre Bellari não era como o dos seus próprios sacerdotes, ponderavam os problemas e perigos que qualquer envolvimento com seitas estrangeiras os traria.

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RPGs Bizarros: Rolemaster

Em 1974 surgiu o primeiro RPG: Dungeons & Dragons, baseado nos milenares e ainda hoje populares jogos de estratégia. O sucesso foi imediato, e logo tínhamos uma vasta gama de diferentes jogos, como Tunnels & Trolls e o próprio Advanced Dungeons & Dragons, uma evolução de seu precursor. Foi nesse cenário, ainda nos anos 70, que surgiu Rolemaster.

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Resenha de Mítica

Quem nunca pensou em jogar uma sessão de RPG de fantasia usando um Samurai ou um Ninja? Nos meus anos pré-históricos de RPG eu tinha um jogador que só fazia ninjas em nossos jogos de AD&D primeira edição. Eu tive que me virar para criar a classe (colocando até uma magia de teleporte em níveis mais altos para ele poder virar “fumacinha” e aparecer em outro lugar rapidamente) por causa da falta de produtos que tínhamos em Belo Horizonte. E eu me lembro, já na segunda edição do Ad&D, quando apareceu o clássico Oriental Adventures, com o cenário de Kara-Tur. Imediatamente passamos quase um ano jogando no cenário, com aventuras cheias de ninjas, samurais, kung-fu etc.

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Conto: O Caminho do Mal

“O ano de 1245 foi o ano de minha morte.
Mas não de minha morte por completo.
Só meu lado bom foi quem morreu…”

Na minha juventude caminhei por essas terras, entre os homens mortais e os demônios.Vagava de cidade em cidade cruzando estradas, buscando um caminho e principalmente uma razão para minha vida. Não tinha medo da morte e já havia me deparado com ela diversas vezes. Eu era um garoto estranho em cujas veias corria sangue profano. Minha juventude foi atribulada e perigosa. Não tive um pai, nem um guia, nem um mestre que pudesse me aconselhar nos momentos de dificuldade, quando o tormento de ser o que eu era me abatia. Mas mesmo assim sobrevivi a mim mesmo. Foi assim que me tornei forte. Venci a mim mesmo antes de tudo.

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Dez Verdades sobre o RPG

A mídia generalizada cumpre perfeitamente seu papel em crucificar os RPGs e oferecer uma solução fast-food a crimes que expõem as mazelas da sociedade. Por aqui, como jogadora de RPGs há 8 anos de ficha criminal limpa e perfeito juízo mental, me sinto na obrigação de listar algumas verdades sobre os RPGs as quais eu mesma presenciei durante todo esse tempo – e cuja divulgação a poucos interessa.

A lista:

1 – RPGs estimulam o convívio social: jogar RPG, requer, no mínimo, duas pessoas: um mestre, responsável pela criação do roteiro do jogo e dos desafios, e um jogador, que deverá passar pelos desafios propostos pelo mestre. Porém, a grande maioria dos jogadores prefere grupos de 5 a 7 pessoas (ou mais) para enriquecer a história e tornar o jogo mais interessante. Reunindo-se periodicamente, os jogadores criam um compromisso com o RPG e um laço de união entre si, que geralmente transcende o script e transforma parceiros de jogo em amigos na vida real.

2 – Fortalecem as noções de trabalho em equipe: ao contrário da maioria dos jogos de estratégia, no RPG não há “vencedores” ou “perdedores”, e sim jogadores que devem colaborar entre si para enfrentar as situações propostas no roteiro. Juntos, eles devem planejar estratégias, debater opiniões e tomar decisões de acordo com o consenso do grupo para que todos sejam beneficiados, desenvolvendo assim seu espírito de trabalho em grupo.

3 – Aprimoram a comunicação interpessoal: nos RPGs, assim como no teatro, os jogadores “interpretam” seus personagens através da fala, da expressão e do modo de agir. Ao interpretar um personagem com traços e personalidade diferentes dos seus, o jogador experimenta novas formas de se comunicar e acaba por expandir as possibilidades da própria expressão pessoal.

4 – Desenvolvem a empatia do jogador: durante a trama, um personagem passa por diversas situações que lhe afetam emocional e psicologicamente: é ferido, perde amigos e entes queridos, é recompensado, ganha aliados, exerce influência sobre outros personagens, etc. Ao interpretar as reações do personagem diante de tais situações, o jogador desenvolve sua empatia e sua capacidade de compreender os sentimentos alheios.

5 – Agilizam o raciocínio: lutas, esquivas, fugas, armadilhas e enigmas são apenas alguns exemplos de desafios que fazem parte do roteiro dos RPGs. Resolvê-los requer do jogador a capacidade de pensar rápido e criar soluções para problemas e pode se tornar um verdadeiro exercício de raciocínio lógico que logo se transforma em benefícios na vida real.

6 – Incentivam a criatividade: todo o enredo do jogo se passa no imaginário dos participantes. Embora os jogadores volta e meia utilizem imagens de referência e esquemas para maior compreensão do roteiro, cada jogador acaba criando uma visão das situações a partir da própria imaginação, aprimorando assim sua capacidade de conceber mentalmente cenários e ações.

7 – Estimulam ambos os hemisférios do cérebro simultaneamente: ao estimular tanto o raciocínio lógico do jogador quanto sua imaginação, o RPG propicia ao jogador benefícios semelhantes aos da leitura de um livro, que desenvolve simultaneamente ambos os hemisférios do cérebro (direito e esquerdo).

8 – Enriquecem o conhecimento: a história de Dungeons and Dragons, o pioneiro e um dos mais populares RPGs de todos os tempos, se passa em um mundo fantástico paralelo baseado na Idade Média e possibilita a seus jogadores a familiarização com vários aspectos da cultura medieval, como as batalhas, vestimentas, hábitos, alimentação e hierarquia social. Outros jogos como o GURPS possuem versões cujos enredos se desenvolvem nos mais variados períodos históricos, desde as Cruzadas até o descobrimento do Brasil. Para os mais jovens, o RPG tem se mostrado uma ótima forma de aliar o estudo à diversão.

9 – Desestimulam a violência: ao contrário do que é noticiado, RPGs não exigem contato físico. Todas as lutas, ações, esquivas e ferimentos ocorrem na imaginação dos jogadores, e não na realidade. Até mesmo uma simples queda de braço entre personagens deve ocorrer de acordo com as regras do jogo e testes propostos pelo mestre, e não por um desafio real entre os jogadores. Logo, jogadores que por acaso utilizem agressões físicas em sessões de RPG estão subvertendo o conceito original do jogo.

10 – Suas estatísticas são favoráveis: no Brasil, cerca de 7 a 10 torcedores morrem todo ano em brigas de torcida de futebol, além de centenas ficarem feridos. Anualmente, cerca de 120 pessoas viciadas em jogos de apostas entram em tratamento no Hospital das Clínicas em São Paulo. Por enquanto não se tem notícias de mortes ou atos de violência realmente comprovados entre os jogadores de RPGs. Tampouco de RPGistas que passaram por alterações de comportamento e períodos de agressividade contra amigos e parentes. O RPG é um jogo pacífico que prega a colaboração e o espírito de equipe entre seus jogadores. Portanto, não julgue um livro pela sua capa assustadora. Seu conteúdo prega valores inestimáveis à construção do caráter de um indivíduo.

Excelente texto de Heloísa Biagi.

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Shadowrun

O ano é 2053. A magia retornou ao mundo, alguns humanos começaram a nascer como Elfos e Anões, enquanto outros se transformaram através de um vírus, em Orcs ou Trolls. Criaturas selvagens também mudaram: elas se transformaram em criaturas míticas. Com o desenvolvimento tecnológico é possivel aprimorar a raça humana através de implantes cibernéticos. O mundo agora é controlado por algumas poucas mega-corporações que engoliram todos os seus concorrentes menores. Os índios conseguiram retomar vários territórios e fundaram a “Native American Nation” (Nações Nativas Americanas) e possuem novamente soberania e influência política. No meio disso tudo, estão os Shadowrunners: pessoas que não possuem registro e que são free-lancer que trabalham para as corporações quando estas não querem sujar suas mãos.

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Criando terror em Mundos de Fantasia!

Porque a turma dos RPGs de horror pessoal (como Trevas, Vampiro, Call of Cthulhu, Kult etc.) tem que ficar com toda a diversão e a emoção do terror? Este artigo é para os mestres de RPGs de fantasia que tem dificuldade de colocar o terror em suas mesas de jogos, de instalar o medo em meio a bolas de fogo, sucessos decisivos, trespassadas, magia maximizada entre outras coisas.

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RPGs Bizarros: Noir

O Noir RPG foi lançado pela Archon Gaming em 1996 e nunca chegou a fazer muito sucesso, sendo bastante difícil de se encontrar atualmente. Apesar do seu cenário ser restrito demais para agradar o grande público (quantas pessoas que você conhece se interessariam por um RPG baseado num gênero de cinema obscuro), foi justamente essa limitação que gerou um ótimo jogo para um público bem especifico.

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Dicas de Classe: Os Clérigos

O clérigo é uma das classes básicas do Dungeons and Dragons mais importantes para um grupo de aventureiros. Mas isso não impede de ser a classe que mais sofre dos preconceitos e dos “vícios” dos jogadores. Essa visão mais estreita da classe aparece em apelidos como “Poção de Cura Ambulante”, “Santa Casa” (isso é mais para o pessoal de Belo Horizonte!), “Band-aid de Armadura”, etc. É claro que o clérigo é a classe com as melhores magias de cura do Dungeons and Dragons, mas essas idéias pré-concebidas acabam prejudicando na representação da classe. Espero que esse artigo inspire os jogadores a olharem os clérigos de uma forma mais profunda e que ajude a enriquecer a sua representação.