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O Algoz

O algoz simboliza o mal. Ele não é apenas um mortal maléfico – como a essência do cavaleiro negro, esse vilão carrega uma reputação do pior tipo, muito merecida por sinal. Por se associar a demônios e diabos e servir divindades das trevas, o algoz é odiado e temido por todos. Algumas pessoas chamam esses vilões de anti-paladinos devido à sua natureza completamente maligna.

O algoz tem muitas opções disponíveis – enviar lacaios das trevas como batedores para cumprir seus desejos, atacar usando furtividade e truques desonrados ou eliminar diretamente as forças do bem que cruzarem seu caminho. Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, monges, druidas e bárbaros se transformam em algozes indomáveis, orientados para o combate; os ladinos e bardos que se tornam algozes enfatizam os aspectos sutis das capacidades e magias dessa classe. Feiticeiros, magos e clérigos que se tornam algozes são chamados de demonistas e favorecem mais enfaticamente a aliança com criaturas extra-planares inferiores.
Como PdMs, os algozes geralmente lideram legiões de mortos-vivos, seres extra-planares malignos e outros monstros para conquistar seus próprios domínios ou expandir territórios existentes. Algumas vezes, eles servem personagens malignos mais poderosos como tenentes sombrios. Em raras ocasiões, eles operam sozinhos como assassinos de aluguel ou arautos errantes de doença, destruição e caos.

PVs/Tamanho: 40-50/Médio
FR 4-5, CON 3-5, DEX 3-5, AGI 3-5,
INT 3, WILL 6, PER 2, CAR 0
Movimentação: 6 casas (solo)
Ataques: Espada x1 (Heróico [+6]) dano 1d6+3
Defesa/Iniciativa: 10 / +2
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário.
Especial: Imunidades de Morto-Vivo, Controlar Mortos-Vivos [Esqueletos], Conjurar x3 [Esqueletos, 2d6], Aura de Medo [12 casas, WILL 2], Círculo Mágico contra o Bem [raio 6 casas], Trespassar [2].