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RPGs Bizarros: Aberrant

Vampiro, Lobisomem, Mago, Aparição, Changeling, Caçadores. Para muitos jogadores de RPG, a fatia da White Wolf no mercado se imitava a esse tipo de ambientação punk-gótico. Em uma de suas poucas tentativas de ingressar em outros ramos de ambientação, a editora escreveu — ou ao menos tentou fazê-lo — um Space Opera de qualidade altamente duvidosa. Æon, que acabou chamando Trinity, foi um capítulo lamentável na história da White Wolf.

Era de se esperar, portanto, que a editora voltasse a escrever sobre seus vampiros mascarados e lobisomens apocalípticos e deixasse de lado outros cenários. Mas o que aconteceu, para a surpresa de todos, foi o oposto. Em 1999 a editora lançou um novo jogo, baseado no mal-sucedido Trinity e novamente afastado de seu cenário sombrio.

Impressionante como eles capricharam dessa vez.

HOMO SAPIENS NOVUS
“Eles mudam o mundo. Eles movem montanhas. Eles definem a moda, a música e o entretenimento. Eles são a coisa mais quente do planeta. Eles são os Novas. E nós os apresentamos 24 horas por dia, 7 dias por semana. Caminhe entre os deuses.” — Comercial do Canal N!

23 de Março de 1998. A estação espacial Galatea explode sob circunstâncias misterioras e cai de sua órbita, derramando uma enorme chuva de radiação sobre toda a Terra. Ao redor do mundo, começam a correr desastres inexplicáveis e em poucos dias começam a surgir por todo o planeta pessoas com habilidades sobre-humanas. Os cientistas batizaram estes meta-humanos de Homo Sapiens Novus, e a imprensa os apelidou de “Novas”. 23 de Março foi o dia N, o primeiro dia da Era dos Novas.

A Sociedade Æon, uma até então pouco conhecida organização filantrópica internacional, abriu diálogos com a ONU, se oferecendo para procurar e estudar os Novas. A Sociedade Aeon fundou o Projeto Utopia, cujo objetivo seria utilizar os vastos poderes dos Novas para melhorar a qualidade de vida para todos, normais e Novas. A ONU aprovou o Acordo de Zurique, um documento declarando que os Novas ainda eram seres humanos, com todos os direitos e responsabilidades daí decorrentes.

O “efeito Nova” sobre a sociedade dos Patamares (como passaram a ser chamados os humanos “normais”) foi devastador. Eles rapidamente se tornaram o principal centro das atenções mundiais. Ocupam as programações de TV, as primeiras páginas de jornais, e até as rádios, com cantores de novox, o novo estilo musical. O canal N! é líder absoluto de audiência, mostrando os Novas e seus feitos 24 horas por dia. No entanto nem tudo é glamour. Em muitos círculos a palavra “aberração” é comum para se referir aos Novas, e muitos já foram vítimas de preconceito racial.

O mundo em si mudou muito. Apenas 8 anos no futuro, e ainda assim tão distante. A tecnologia em 8 anos deu um salto que, sem a ajuda de Novas Superinteligentes, demoraria 80. Os EUA ainda são o país mais poderoso do mundo, tendo um concorrente a altura na figura do Projeto Utopia. Os americanos mantêm uma sutil guerra fria com o Projeto, embora oficialmente o apoiem. O México é a sede da Equipe do Amanhã das Américas (uma subdivisão de elite do Projeto Utopia), e a Cidade do México cresce cada vez mais, tecnologia e antigas tradições se encontrando. A América Central continua tão sangrenta quanto antes, e, após a morte de Fidel Castro, Cuba tornou-se democrática e selvagemente capitalista, como uma encruzilhada onde tudo pode acontecer, e geralmente acontece. O Brasil se vê dividido entre a influência do Projeto Utopia, que reflorestou a amazônia, e do Cartel de Medelin, que manda em praticamente toda a América do Sul.

O restante dos continentes também mudou muito. A Europa está ainda mais unificada e o continente apóia integralmente o Projeto Utopia. A Inglaterra é uma exceção, tendo laços apenas tênues com a União Européia e batendo frontalmente contra o Projeto. Privada dos benefícios do Projeto, a Inglaterra está cada vez mais decrépita e violenta. Na África, a Etiópia tornou-se grande provisora de alimentos para a África, com o projeto de terraformação empreendido pelo Projeto Utopia. Addis Abeba é a cidade do século 21, e sede da Equipe do Amanhã Central, um lugar limpo e moderno. Na Ásia e Oceania, nada muito diferente do resto do mundo. Uns poucos religiosos mais moderados os veêm como escolhidos de Alá, principalmente os palestinos, que ganharam sua própria nação, apoiados pelo Projeto Utopia. Bombaim é a nova Babilônia e centro do cinema mundial, com produções financiadas por diversos países.

Nesse admirável mundo novo, os jogadores encarnam Novas que devem traçar seus caminhos entre os patamares e tornar-se divindades ou aberrações, o que só depende de cada um.

O JOGO
“Hope and Sacrifice!”

Aberrant é um marco na história dos RPGs de Super-Heróis. Seu sistema de regras — nada mais que um Storyteller alterado — é incrivelmente amplo e ao mesmo tempo simples, e serve como uma luva para tal ambientação. Uma construção relativamente simples de personagens, uma extensa lista de poderes disponíveis para “compra”, um sistema de combate rápido. Algo que todo GURPS Supers ou Marvel Super Heroes gostaria de ser.

O sistema de criação é baseado no princípio de “crie seu personagem humano”, e depois “transforme-o num Super”. Você recebe seus pontos e gasta-os em seu personagem mais ou menos no sistema Storyteller — 7/5/3 para Atributos, 23 para Habilidades, 7 para Antecedentes e 15 de Bônus. Somente depois de feito isso, você tem acesso aos 30 Nova Points. Esses pontos podem ser usados para comprar atributos, mega-atributos (as famigeradas Super-Força, Super-Vigor, Super-Raciocínio, etc, etc), mais habilidades, mais antecedentes, ou os Poderes em si, disponíveis numa completa lista.

O livro custa em média 24 dólares por lá, e não há previsões de tradução. Se gostar de Supers, estiver com o inglês em dia, e encontrá-lo numa prateleira de importados, abraçe-o. Esse redator garante que você não vai se arrepender.

Por Victor Caparica, publicado originalmente na RedeRPG