Categorias
Resenhas

RPGs Bizarros: Earthdawn

Imagine um tempo onde a magia reinava suprema e a tecnologia mais avançada era a fabricação de armas de metal. Imagine um lugar onde seres fantásticos habitam as redondezas, ao lado de criaturas inverossímeis. Que este nível de magia permite que seus maiores temores ganhem consciência e seu corpo e mente tenham o poder de moldar o seu destino. E que o mundo espera para ser explorado e reconquistado por aqueles que decidiram se tornar verdadeiras lendas vivas. Adicione a tudo isso um sistema de jogo flexível e dinâmico e você tem EARTHDAWN.

Lançado em 1993 pela FASA Corporation, EARTHDAWN reúne os melhores elementos para um bom RPG de fantasia: muita magia, heroísmo, cidades perdidas, dragões, demônios, artefatos e muita intriga política. E esta é uma das características que separa bastante EARTHDAWN de outros sistemas, tornando a temática mais madura e menos maniqueísta. Todos os jogadores interpretam adeptos, membros de suas respectivas raças que possuem a benção (ou maldição) de focalizar sua magia interna e usá-la para alcançar seus objetivos. Este uso de magia varia de acordo com a disciplina seguida pelo jogador, que é como uma religião para o personagem. São quinze as disciplinas principais do jogo: Archer, Air Sailor (um ‘Simbad’ das embarcações aéreas), Beastmaster, Cavalryman, Elementalist, Illusionist, Nethermancer (parecido com o necromante), Scout, Sky Raider (um viking dos ares), Swordmaster, Thief, Troubadour, Warrior, Weaponsmith e Wizard. Todos os personagens possuem talentos e perícias (‘skills’). Os talentos são as habilidades que diferenciam os adeptos dos outros Name-Givers, como são chamadas todas as raças do jogo, pelo hábito de dar nome as coisas. Se um soldado teve que ficar semanas em uma academia aprendendo como manejar uma espada, um adepto tem intuição e treinamento marcial para meditar algumas horas e ser igualmente eficiente. Os talentos são habilidades mágicas que fazem com que um Thief possa arrombar uma porta sem ferramentas, ou um Sky Raider consiga regenerar o dano sofrido no meio do combate. Já as perícias são outras habilidades que os personagens, assim como os ‘meros mortais’, treinaram ou estudaram durante algum tempo. As raças também são variadas; com as já conhecidas do SHADOWRUN : humano, ork, anão, elfo e troll, além de t’skrang (répteis humanóides), obsidiman (seres de pedra) e windlings (espécies de fadas).

Uma das maiores novidades e méritos de EARTHDAWN é o sistema de jogo, baseado nos chamados steps. O step é um número que define uma combinação de dados a ser usada em uma ação qualquer. Quanto maior o step, maior o número e valor dos dados usados. Assim, por exemplo, step 6: 1d10; step 7: 1d12; step 8: 2d6; step 9: 1d8+1d6 e assim por diante. Se é rolado o numero máximo de um dado, este dado é rolado novamente e seu resultado continua a ser acrescido ao valor total. Eu já testemunhei um jogador rolar 63, com d20+d4! Os bônus e penalidades durante o jogo são acrescidos ao step e não aos dados, mudando muito a combinação de dados usados e dificultando um pouco o jogo para os iniciantes.

Mas, sem dúvida, o maior mérito de EARTHDAWN é um mundo com um background bem original e definido. Isso se evidencia pelos suplementos lançados quase mensalmente pela FASA, que possuem 80% de história (na maior parte das vezes contada por algum personagem importante do jogo) e apenas 20% de regras adicionais e informações para o game master. A história tem como centro a província de Barsaive, uma região que já foi parte do grande império Therano. Aqui, assim como em outras partes do mundo conhecido, o nível de magia chegou a um ponto que permitiu que criaturas do plano astral, os Horrores, penetrassem no nosso mundo e não apenas o devastassem, mas se alimentassem também da angústia, medo raiva e desespero das populações. Felizmente, a maior parte dos Name-Givers já tinha sido alertada da vinda dos horrores e construíram os kaerns, habitações subterrâneas com fortificações físicas e mágicas para agüentar o sítio que durou 400 anos. Agora, apenas 90 anos após o final do Scourge – como este período ficou conhecido – restam no mundo poucas almas com coragem o suficiente para explorar lugares ermos, lutar contra a escravidão therana e as intrigas políticas, e eliminar os últimos Horrores remanescentes nesse plano. E há, menos ainda, aqueles que conseguem sobreviver o suficiente para colocar seus nomes nas páginas da Era das Lendas.

Por José Marcelo Diniz.