Categorias
Resenhas

RPGs Bizarros: Paranóia

Lançado originalmente em 1984, nos Estados Unidos, Paranóia Revolucionou o mercado de RPG, que então, estava repleto de masmorras intermináveis e pouco conteúdo. Na época também estavam em moda os complicadíssimos sistemas voltados muito mais para regras do que para interpretação. Ao lançar um jogo com sistema simples e cenário loucamente engraçado, a West End Games (Editora do Livro) conquistou uma legião de fãs espalhado pelo mundo.

Ao contrario da maioria dos outros RPGs, onde os personagens cooperam entre si para atingir um objetivo comum, no Paranóia cada personagem tem uma série de motivos para matar ou incriminar os outros, a missão cumpre apenas um papel secundário e é conduzida por qualquer caminho que leve a diversão.

Nesse jogo os participantes vivem no Complexo Alfa, uma cidade controlada pelo grande Computador. Essa maquina paranóica, esquizofrênica e extremamente divertida, criou uma sociedade perfeita, sem fome, pobreza ou doenças, mas tem ilusões de que está sendo invadida por comunistas, e vê traidores por toda parte.

O Computador acredita que os comunistas infiltraram seus agentes entre a população. São eles os mutantes, falhas secretas imperfeitas (e poderosas) demais para existir; e as sociedades secretas, entidades clandestinas não autorizadas que pregam a mais loucas filosofias de vida – desde o ódio contra todas as máquinas até o saudosismo por coisas importantes do passado (as orelhas do Mickey, por exemplo). Em sua infinita sabedoria, o computador criou uma unidade especial conhecida como Agentes Atiradores (leia-se Pcs), para encontrar e destruir os traidores onde quer que esteiam. O grande problema é que todos os personagens são mutantes e pertencem a uma sociedade secreta, sendo portanto traidores. Quando algum personagem for desmascarado como traidor, os outros devem (alegremente) executá-lo. A melhor forma de garantir sua sobrevivência é expor os demais personagens e conseguir executa-los antes que façam o mesmo com você.

Todos os habitantes do Complexo Alfa são criados em bancos de clones, compondo famílias de seis clones totalmente idênticos. Ou seja, sempre que seu personagem morrer você terá um “backup” disponível como a mesma personalidade e habilidades, porém sem as memórias do último. Qualquer ato pode ser considerado como um traição ao Computador, desde esquecer de amarrar os sapatos até fazer propaganda comunista . Como a pena para traição é a execução sumária, e todos tem motivos para dedurar-se uns aos outros, esse clones costumam ser usados em pouco tempo.

O jogo usa um sistema de “combate dramático” que prioriza a rapidez e o humor. A maioria dos combates é mortal, envolvendo lasers, granadas e às vezes pequenas explosões nucleares. Geralmente a pancadaria é tão confusa que você dificilmente consegue identificar seu inimigo, pois todos estão atirando ao mesmo tempo e esse é o momento ideal executar discretamente qualquer outro personagens que estiver ameaçando você.

Como todos os jogos de humor, Paranóia é ideal para relaxar de campanhas longas e dos jogos “sérios”. As partidas são rápidas e extremamente engraçadas. Você será estraçalhado, picotado, alvejado, ferido e finalmente vaporizado, mas mesmo assim irá se divertir como nunca.

Lucio Pimentel